❓ 帧同步和状态同步可以并用?
❓ 200ms 毫秒延迟也能实现单机游戏般的丝滑流畅?
❓ 有延迟的情况下怎么实现技能判定?
先看 Demo:
https://tsrpc.cn/fight/index.html
可邀请好友或浏览器多开体验多人对战效果
多人实时对战一直是游戏开发领域的一块硬骨头。听起来不简单,做好了更难。 但时代在进步,技术在发展。就像 Cocos Creator 让游戏开发变得更简单了一样, 基于最新的技术栈和理解,多人实时对战的门槛也一直在降低。
2021 年 12 月 4 日,有幸作为嘉宾参加了深圳站的 Cocos Star Meeting 线下交流会, 就 “多人实时对战” 这个领域结合历经 5 年沉淀的开源框架 TSRPC 进行了一些分享。
以下是本次分享内容的文字实录。
自我介绍
大家好,首先简单自我介绍一下。我是 King 王忠阳,Github ID 是 k8w。
曾经是腾讯互娱的一名老鹅,也是一枚老全栈。 2016 年时发现了 TypeScript,开始用它进行全栈开发,之后就真香得一发不可收拾。 2017 年,TSRPC 1.0 第一次出现在了 Github 上。历经 5 年的沉淀发展,如今已进入 3.x 版本。
现在我的主要时间精力投入在开源项目 TSRPC 的开发和维护上,也提供一些技术咨询服务。欢迎大家关注我的公众号 / B站 / 知乎专栏 / 掘金 —— TypeScript全栈开发 。
目录
那么接下来进入今天的主题 —— TSRPC + Cocos,多人实时对战 So Easy!
我将主要分为 3 个部分介绍:
- 同步策略
- 介绍在有网络延迟的情况下,优化实时对战体验的方法
- 网络通信
- 细数网络通信的痛点,并介绍终极解决方案 —— TSRPC
- 项目实战
- 从零开始实现一个疯狂打群架多人版,看看是不是 So Easy
- 额外内容
- 补充一些在线下分享时没有提到的一些实用内容
同步策略
说起 “多人实时对战” 首先就会想到 “同步”,那么说起 “同步” 你又最先想到什么呢?
帧同步 vs 状态同步?
没错,很多人会想到 帧同步 和 状态同步。 有关它们,你可以搜索到大量的介绍,比如:
传输内容 | 逻辑计算 | 断线重连 | 回放/观战 | |
---|---|---|---|---|
帧同步 | 操作 | 客户端 | 追历史帧 | 天然支持 |
状态同步 | 结果 | 服务端 | 下次同步 | 另外实现 |
但首先,我想更正大家一个常见的误区。
很多时候我们都在讨论 “该用帧同步还是状态同步”,似乎这已经变成了一个非此即彼、二选一的问题。 但事实上,帧同步和状态同步不但 不是 二选一的关系,甚至可以 相互替代 和 混合使用。
因为,帧同步和状态同步最终都是同步状态。
假设我们要实现一堆人在一个房间里跑,无论你用状态同步 —— 直接发送你的坐标,或是帧同步 —— 发送移动操作再由客户端计算出最终坐标,对于表现层组件而言,需要的都是你的最终状态 —— 位置坐标。 所以实际上帧同步和状态同步更多讨论的是,网络传输什么,状态在哪里计算 —— 看起来更像一个成本问题。
只需确保你的状态计算逻辑在前后端都可运行,那么帧同步或状态同步就是可以并用或随时切换的。
同步状态
帧同步和状态同步都是同步状态。
首先来看看最简单、没有任何优化策略下,状态是怎么被同步的。
- 本地按下按键,发出操作指令。
- 指令发送给服务器,服务器得到最新状态,并广播给所有人。
- 帧同步广播操作指令,状态同步广播结果
- 前端收到服务器的发送来的新状态后,刷新界面显示。
效果如图。(上面是自己的视角,中间是服务器,下面是其它玩家视角)
很明显,有几个问题:
- 操作延迟
- 由于网络延迟,按下左/右按键后,总要过一会才能收到服务器的返回,导致操作延迟,体验很差
- 卡顿
- 由于服务器同步的逻辑帧率(每秒 3 次)慢于显示帧率(每秒 60 帧),导致位移一卡一卡的,不流畅
但网络延迟一定客观存在,同步帧率和显示帧率也未必一致。所以我们需要一种办法,能够在有延迟、有卡顿的情况下,还能实现感觉不到延迟、并且丝滑流畅的体验。这就是同步的魔术 —— 同步策略。
同步策略
网络延迟是客观存在的,所以同步策略本质上是一种魔术,要在有延迟的情况下实现没有延迟的错觉。根据项目,主要有几种类型。
首先根据同步节奏分为快慢两种。
慢节奏
同步间隔在 1~2 秒甚至更久,例如打牌、下棋等。 这种情况非常简单,只需在表现层面优化,做到 即时反馈 即可。 例如五子棋,当玩家点下鼠标按钮时,无需等到服务器返回才显示落子,而是立即显示落子,并发出 “啪” 的一声清脆的回响,给玩家一个即时的操作反馈。 可能实际上服务器延迟了 1 秒,但玩家是毫无感知的。
快节奏
同步间隔较短,例如要实现咱们在一屋子里乱跑。那么这个也分情况,无冲突和有冲突的。
如果我们都是幽灵,那么就是无冲突的。因为我们的身体是虚无的,可以互相穿透。你的位置只受你自己控制,任何其它因素都影响不了,这个就叫无冲突。 那这个实现方案就非常简单 —— 你自己和其它人区别对待。你自己就实现为一个单机游戏,无论做了任何移动操作,都立即应用到表现层,只是将这些信息同步发送给服务端。其它人呢,就是收到服务端的信息,然后把它们的变化当动画一样播放出来就可以。当然,因为网络延迟的关系,你看到的可能是其它人 5 秒、10 秒前的状态了。可是那有什么关系呢?在幽灵这个无冲突的设定下,不会有任何影响,反而所有人都获得了单机游戏般丝滑流畅无延迟的体验,大家都很开心。
但另一种情况则不同,如果我们都是血肉之躯,会发生实际的物理碰撞,我站在这里你就不可能再站在相同的位置。这种情况就称为有冲突。快节奏有冲突 的同步策略会相对复杂一些,接下来着重介绍。
快节奏有冲突的同步策略
解决快节奏有冲突的同步策略,核心就是 3 个关键词:预测、和解、插值 。 理解了这 3 个概念,任何情况的同步对你来说应该都是游刃有余。 不过在此之前,让我们先看看逻辑与表现分离的架构。
逻辑与表现分离
多人实时游戏,通常会划分为表现层和逻辑层。 表现层指游戏画面的显示和用户输入的获取; 逻辑层指渲染无关的、只关注状态变化和计算的玩法逻辑。
逻辑层和表现层最终是面向数据的,例如玩家的位置、生命值等,我们把这些数据统称为 状态。 我们把所有能影响状态变化的因素称为 输入,例如玩家操作(如移动)、系统事件(如天上打雷了)、时间流逝等等。
逻辑层就是定义所有状态和输入,然后实现状态变更的算法:
新状态 = 老状态 + 输入1 + ... + 输入N
逻辑层本质上就是一个状态机。
在实现逻辑层的过程中,有几个重要的点需要关注:
- 无输入,不变化:状态变更仅发生在输入时刻,没有输入时状态不会改变
- 无外部依赖:状态计算应该没有任何外部依赖,例如
Date.now()
、Math.random()
等,所有这些都应该显式成为输入的一部分 - 结果的一致性:在相同的状态和输入下,得到的新状态应该是一致的
像随机数这类场景,可以通过伪随机数生成器实现,在相同的种子输入下,随机结果应该是一致的。
在逻辑层的状态计算基础之上,预测、和解、插值就更容易理解了。
预测
预测就是将玩家的输入立即应用到本地状态,而无需等待服务端返回。
如果玩家的每一次操作如果都要等到服务端确认后才能生效,那么延迟将是不可避免的。 解决方案就是:玩家做出任何操作后,立刻将输入应用到本地状态,并刷新表现层显示。 例如按下了 “右”,那么就立即向右移动,而无需等待服务端返回,效果如图。
现在,操作的延迟消失了。你按下 “左” 或者 “右” 都可以得到立刻的反馈。
但问题似乎并没有完全解决,在移动过程中,你总是能感到来回的 “拉扯” 或者位置抖动。 这是因为你在执行本地预测的时候,也在接收来自服务端的同步,而服务端发来的状态总是滞后的。
例如:
- 你的坐标是
(0,0)
- 你发出了 2 个
右移
指令(每次向右移动 1 个单位),服务器尚未返回,执行本地预测后,坐标变为(2,0)
- 你又发出了 2 个
右移
指令,服务器尚未返回,执行本地预测后,坐标变为(4,0)
- 服务端发回了你的前 2 个右移指令:从
(0,0)
执行 2 次右移,坐标变为(2,0)
,被拉回之前的位置
由于延迟的存在,服务端的同步总是滞后的,所以你总是被拉回之前的位置。如此往复,就是你在图中看到的抖动和拉扯。
归根到底,是服务端同步过来的状态与本地预测的状态不一致,所以我们需要 “和解” 它们。
和解
和解就是一个公式:预测状态 = 权威状态 + 预测输入
和解的概念最难理解,但也是实现无延迟感体验最重要的一步。你可以先简单记住上面的公式,应用到项目中试试看。
权威和预测
一般我们认为服务器总是权威的,从服务端接收到的输入称为 权威输入,经权威输入计算出来的状态称为 权威状态。 同样的,当我们发出一个输入,但尚未得到服务端的返回确认时,这个输入称为非权威输入,也叫 预测输入。
在网络畅通的情况下,预测输入迟早会按发送顺序变成权威输入。我们需要知道发出去的输入,哪些已经变成了权威输入,哪些还是预测输入。在可靠的传输协议下(例如 WebSocket)你无需关注丢包和包序问题,所以只需简单地对比消息序号即可做到。
和解过程
在前述预测的基础上,和解就是我们处理服务端同步的状态的方式。如果使用的是状态同步,那么这个过程是:
- 收到服务端同步来的 权威状态
- 将本地状态立即设为此权威状态
- 在权威状态的基础上,应用当前所有 预测输入
如果使用的是帧同步,那么这个过程是:
- 收到服务端同步来的权威输入
- 将本地状态立即 回滚 至 上一次的权威状态
- 将权威输入应用到当前状态,得到此次的 权威状态
- 在权威状态的基础上,应用当前所有 预测输入
由此可见,状态同步和帧同步只是网络传输的内容不同,但它们是完全可以相互替代的 —— 最终目的都是为了同步权威状态。
例子
这有用吗?我们回看一下上面预测的例子,有了和解之后,会变成怎样:
- 你的坐标是
(0,0)
- 你发出了 2 个
右移
指令(每次向右移动 1 个单位),服务器尚未返回- 权威状态:
(0,0)
- 预测输入:
右移#1
右移#2
- 预测状态:
(2,0)
(权威状态 + 预测输入)
- 权威状态:
- 你又发出了 2 个
右移
指令,服务器尚未返回- 权威状态:
(0,0)
(未收到服务端同步,不变) - 预测输入:
右移#1
右移#2
右移#3
右移#4
- 预测状态:
(4,0)
(权威状态 + 预测输入)
- 权威状态:
- 服务端发回了你的前 2 个右移指令 (帧同步)
- 上一次的权威状态:
(0,0)
- 权威输入:
右移#1
右移#2
- 权威状态:
(2,0)
(上一次的权威状态 + 权威输入) - 预测输入:
右移#3
右移#4
(#1
、#2
变成了权威输入) - 预测状态:
(4,0)
(权威状态 + 预测输入,之前的拉扯不见了)
- 上一次的权威状态:
看!虽然服务端同步来的权威状态是 “过去” 的,但有了和解之后,拉扯问题解决了,效果如图:
预测 + 和解处理本地输入是非常通用的方式。你会发现,在没有冲突时,网络延迟可以完全不影响操作延迟,就跟单机游戏一样! 例如上面移动的例子,如果不发生冲突(例如与它人碰撞),即便网络延迟有 10 秒,你也可以毫无延迟并且平滑的移动。 这就是在有延迟的情况下,还能实现无延迟体验的魔术。
冲突
那么冲突的情况会怎样呢?比如上面的例子,你发送了 4 次移动指令,但在服务端,第 2 次移动指令之后,服务端插入了一个新输入 —— “你被人一板砖拍晕了”。这意味着,你的后两次右移指令将不会生效(因为你晕了)。 那么该过程会变成这样:
- 你的坐标是
(0,0)
- 你发出了 2 个
右移
指令(每次向右移动 1 个单位),服务器尚未返回- 权威状态:
(0,0)
- 预测输入:
右移#1
右移#2
- 预测状态:
(2,0)
- 权威状态:
- 你又发出了 2 个
右移
指令,服务器尚未返回- 权威状态:
(0,0)
- 预测输入:
右移#1
右移#2
右移#3
右移#4
- 预测状态:
(4,0)
- 权威状态:
- 服务端发回了你的前 2 个右移指令
- 权威状态:
(2,0)
- 预测输入:
右移#3
右移#4
(#1
、#2
变成了权威输入) - 预测状态:
(4,0)
- 权威状态:
- 服务端发回了与预期冲突的新输入
- 上一次的权威状态:
(2,0)
- 权威输入:
你被拍晕了
右移#3
右移#4
- 权威状态:
(2,0)
(因为先被拍晕了,所以后两个右移指令无效) - 预测输入:无 (所有预测输入都已变为权威输入)
- 预测状态:
(2,0)
- 上一次的权威状态:
此时,之前的预测状态 (4,0)
与最新的预测状态 (2,0)
发生了冲突,客户端当然是以最新状态为主,所以你的位置被拉回了 (2,0)
并表现为晕眩。这就是网络延迟的代价 —— 冲突概率。
插值
插值指在表现层更新 “其它人” 的状态变化时使用插值动画去平滑过渡。
到目前为止,我们已经获得了自己在本地无延迟的丝滑体验。但在其它玩家的眼中,我们依旧是卡顿的。这是由于同步帧率和显示帧率不一致导致的,所以我们在更新其它人的状态时,并非一步到位的更新,而是通过插值动画来平滑过渡。
预测+和解是解决 自己 的问题,发生在 逻辑层;插值是解决 其它人 的问题,发生在 表现层 。
例如上面的例子,显示帧率是 30fps,服务端的同步帧率是 3 fps。收到服务端同步的其它玩家的状态后,不是立即设置 node.position
,而是通过 Tween
使其在一个短暂的时间内从当前位置平滑移动到新位置。
如此,在其它玩家眼中,我们看起来也是平滑的了:
解决快节奏有冲突的同步,就是 预测、和解、插值 这 3 个核心思想,掌握了它们你应该就能举一反三,轻松应对各种场景。
网络通信
有了思想,我们现在要开始动手写一个多人实时对战的项目了。在动手层面挡在我们面前的第一个问题是什么呢 —— 网络通信。 在网络通信这个领域其实我们一直是很难受的,因为一直有很多痛点,但是我们可能已经习惯了。
定义协议之痛
要通信首先要定义协议,就是指在服务端和客户端之间你要发送的是什么,常见的有几种方式。
1. 通过文档定义
很多项目组通过文档来定义协议,问题显而易见。 由于文档没有强类型保证,拼写错误、字段类型错误等低级错误频发。 协议变更时,文档和代码不一致的情况更是时有发生。 不得不花费大量时间联调,但解决的只是这些低级错误,风险大,效率低。
2. 使用 Protobuf
Protobuf 是游戏行业常用的工具,使用它能完成运行时类型检测和二进制序列化。缺点就是它的类型是通过一门独立的语言来定义的,会增加不少额外的学习成本。由于语言不同,Protobuf 也无法完全发挥 TypeScript 的类型特性,例如 A & (B | C)
这样常见的高级类型特性就无法使用了。
3. 使用 TypeScript
直接使用 TypeScript 的类型来定义协议,不但方便,还能在前后端共享,利于代码提示。但 TypeScript 的类型系统仅在编译时刻生效,并无运行时支持,对于不可靠的用户输入这将有很大安全风险。并且也无法像 Protobuf 那样完成二进制序列化。
多种通讯模型
在一个多人实时游戏的网络通信中,我们会以多种方式处理网络请求。
例如调用 API 接口,这是基于 请求/响应 模型的用法。例如登录、注册等接口,在 Web 应用中常常使用 HTTP 短连接来实现。
但也存在例如服务端推送、流式传输等,基于 发布/订阅 模型的用法。 例如帧同步广播、聊天消息广播等,常常使用 WebSocket 长连接来实现。
HTTP 常用 ExpressJS
等框架,而 WebSocket 常用 SocketIO
等框架。二者框架、API、技术方案均不一致,常常不得不拆分为多个不同项目。但实际上它们的业务逻辑又高度雷同,这导致统一维护难,学习成本高。
安全 安全 安全
重要的事情说三遍:安全!安全!安全! 游戏行业最怕什么?外挂。
抓包破解
目前,Web 应用大多通过 JSON 字符串来传输。 明文的 JSON 太容易被抓包和破解,这对于游戏来说是灾难性的。 而字符串加密的算法本身十分有限,很多项目组选择转为 base64 字符串,但这将显著增大包体。
低级错误
100 + '100' === '100100'
应该传数字却不小心传了字符串?小小的类型错误可能导致很严重的后果。 墨菲定律告诉我们,可能犯错的一定会犯错。仅仅依靠人工来保证类型安全,是不可靠的。
安全隐患
用户的输入总是不可靠的!请求参数的类型非法以及字段过滤不严格,都可能导致严重的安全隐患!
例如有一个更新用户信息的接口 user/Update
,其请求格式定义为:
export interface ReqUpdate {
id: number,
update: {
nickname?: string,
avatar?: string
}
}
如果客户端构造了一个恶意请求,在 update
中包含了一个不应该出现的敏感字段 role
:
{
"id": 123,
"update": {
"nickname": "test",
"role": "超级管理员" // 敏感字段,不在协议中,不允许更新!
}
}
后端极有可能因为检查不严格,而导致安全隐患!
所以
我们无法找到一个能完美解决这些问题的现成框架, 于是我们全新设计和创造了 TSRPC。 至今已经历时 5 年,经多个千万级用户项目验证。
TSRPC
接下来就来介绍,专为 TypeScript 设计、更适合 Cocos 的 RPC 框架 —— TSRPC 。
- 官网:https://tsrpc.cn
- 文档:https://tsrpc.cn/docs/introduction.html
- 例子:https://github.com/k8w/tsrpc-examples
- Github:https://github.com/k8w/tsrpc (求小星星~)
专为 TypeScript 设计
TSRPC 是专为 TypeScript 设计的,所以天然更适合 Cocos。
- 🔥 可直接使用 TypeScript 类型定义协议
- 无需装饰器、注解、Protobuf
- 支持 TypeScript 高级类型特性,如
A & (B | C)
、Pick
、Omit
、复杂嵌套引用等
- 🔥 运行时类型安全
- 根据 TypeScript 类型定义,在运行时自动校验请求和响应类型
- 将类型非法的请求自动拦截
- 🔥 支持二进制序列化
- 可将 TypeScript 类型直接编码为二进制
- 编码效率近似于 Protobuf,且支持 TypeScript 高级类型
- 🔥 前后端全程代码提示
- 在前后端复用代码和类型定义的全栈架构
- 全程代码提示,避免低级错误
传输协议无关的架构
TSRPC 一开始就被设计为 传输协议无关的架构 。
这意味着你可以只编写一套代码,即可 同时运行在 HTTP 短连接和 WebSocket 长连接之上 。不必再拆分项目,而是可以在一个项目中同时使用长短连接。 同时,也可以方便的将 TSRPC 扩展到 UDP、IPC、甚至 Web Worker 等任意信道上。
TSRPC 还支持 多种传输格式,你可以自由选择是使用二进制编码传输(包体更小),还是 JSON 传输(更通用)。
并且 TSRPC 还支持你在协议中 直接使用 ArrayBuffer
、Date
、ObjectId
这样 JSON 无法支持的类型,即便你选择使用 JSON 传输也支持!框架会在传输前后自动帮你完成类型的转换,收发二进制数据也变得更佳简单。
其它特性
- 跨平台
- 支持 浏览器、小程序、小游戏、App 等多个平台
- 支持 NodeJS 纯后端微服务调用
- 支持 Serverless 云函数部署
- 一键生成 Swagger / OpenAPI / Markdown 格式接口文档
- 成熟、可靠、高性能
- 多个千万级用户线上项目验证
资源链接
了解更多特性和使用方式,可查看
- 官网:https://tsrpc.cn
- 文档:https://tsrpc.cn/docs/introduction.html
- 例子:https://github.com/k8w/tsrpc-examples
- Github:https://github.com/k8w/tsrpc (求小星星~)
项目实战
有了思路,也解决了网络通信的问题,接下来我们从零开始,从前端到后端,去完整实现一个多人对战游戏的例子,看看是不是 So Easy。
Demo 演示
首先来看看成品,这个例子我一个人花了 2 天半的时间就搞出来了,Github 有记录可查哈。
- 体验地址:https://tsrpc.cn/fight/index.html
- 源代码:https://github.com/k8w/tsrpc-examples/tree/main/examples/cocos-creator-multiplayer
看着是不是眼熟?对的,就是前阵子 Cocos 商店新上架的 “疯狂打群架”,我第一时间就抢购了。然后这个 Demo 就是拿疯狂打群架的资源去改了一个多人版本,它主要是 2 个简单的玩法:
- 一群人在场景里面跑
- 可以射箭,被戳到的人会原地晕眩 1 秒钟,期间无法移动
运用了上面所说的 预测+和解+插值 之后,看看是什么效果。
本地无延迟跑动
如上面视频,中间的设备是有 200ms 网络延迟的,你可以明显的看到它的画面和左右两边不同步。但是呢,对于他自己而言,他的操作是一点延迟都没有的,他完全感受不到这 200ms 的存在,这就是预测+和解的魔术。
位置冲突
射箭+晕眩这个玩法,是可能会导致冲突的一个点。
比如上面这个视频,中间的设备还是有 200ms 延迟。当他操作跑动出去的同时,有一根箭落在了他的起始位置。当然由于网络延迟的存在,他开始跑动的时候箭还没有射出来,于是根据本地预测的结果他跑了出去。当收到延迟的同步之后,服务端告诉它你在 200ms 前就已经被晕在原地了,是不可能跑出去的。所以他的位置被瞬间拉了回来并变成了晕眩状态,这个时候他可以明显的感受到似乎卡了一下。
帧同步和状态同步并用
这是一个典型的快节奏有冲突的同步,使用预测+和解+插值就能妥善的解决, 但还有另一项需求。
我希望进入房间后能立即开始游戏,而非像王者荣耀那样要从头开始回放追帧,那么意味着我在进入游戏这一刻要使用状态同步。
但我又希望网络传输的包体尽可能小,所以想要在游戏过程中传输操作而非完整状态,那么又需要在进入房间后,游戏过程中使用帧同步。
这是完全可行的。
全栈架构
实现多人游戏的关键就是逻辑和表现分离,逻辑是纯 TypeScript 代码,应当是平台无关、可以跨端复用的。 帧同步与状态同步并用,也相当于要同时在服务端(状态同步)和客户端(帧同步)计算游戏状态逻辑。因此,全栈的架构应该是这样的。
这张全栈架构图应该说就是我今天分享内容的 核心,你了解了这个流程,就能轻而易举的实现一样的效果。
它主要分为几块(英文名字随便取的),其实你单独看每一块都非常简单。
跨端复用部分
- 状态计算 GameSystem
- 定义状态和输入
- 实现
老状态 + 输入 = 新状态
的算法
服务端
- 游戏房间 Room
- 接收玩家输入
- 定期广播
- 同步计算状态(调用 GameSystem)
客户端
- 逻辑层(预测+和解) GameManager
- 通过服务端输入计算权威状态
- 权威状态 + 预测输入 = 本地预测状态
- 表现层 GameScene
- 从逻辑层取状态,然后更新渲染显示
- 直接更新自己
- 平滑插值别人
- 接收用户输入,发送给逻辑层
- 从逻辑层取状态,然后更新渲染显示
TSRPC 全栈项目结构
上面提到,状态计算 GameSystem 这部分代码是要在前后端复用的。 除此之外,还有其它一些代码和类型定义可能我们希望在前后端共享。
TSRPC 从一开始就设计为面向全栈的结构,所以它已经内置了跨端跨项目共享代码的方案。默认是采用 Symlink 的方式,就类似我们 Windows 中的快捷方式。
比如我们这个 Demo 项目,它有 2 个目录 —— 后端项目 backend
和 前端项目 frontend
,后端项目中有一个名为 shared
的目录,这个目录就是要跨端共享的内容。前端项目中也有一个 shared
,但它是一个指向后端 shared
目录的 Symlink,就相当于一个快捷方式,你可以把它们理解为一个目录。当一边增加/修改文件时,另一边也是同步变化的。
写状态计算
接下来开始写代码,首先来写状态计算 GameSystem,一共分 3 步:
- 定义状态
- 定义输入
- 实现状态计算
定义状态
在这个 Demo 里,主要的状态有 3 个:
- 当前时间
now
- 很多游戏的玩法逻辑都与时间相关
- 本 Demo 中箭矢落地的判定需要依赖它
- 所有玩家
players
- 包括位置
pos
- 以及晕眩状态,这里我用一个晕眩结束时间来表示
- 包括位置
- 所有飞行中的箭矢
arrows
- 包括落地时间和落点位置,通过它们来完成命中的判定
直接用 TypeScript 的类型来定义就行了,简单吧。
定义输入
接下来,需要把所有可能影响状态变更的输入都定义下来,如下:
- 用户操作类
- 移动
- 攻击(放箭)
- 系统事件类
- 玩家加入
- 玩家离开
- 时间流逝
- 以服务端同步为准
你可以分别定义,加入一个互斥的字段例如 type
,然后用一个 TypeScript 的 Union 类型把它们合成一个类型。
你在代码中定义的这些类型,可以直接用于 TSRPC 的网络通信~ 无需额外代价,就可以享受到运行时类型安全和二进制序列化特性。
实现状态计算
最后来实现状态计算算法,也就是我们说的 GameSystem
,你可以用一个简单的 class
来封装:
- 一个成员变量
state
,用于存储当前的状态 - 一个
applyInput
方法,传入输入,然后改变状态- 例如如果输入是 “新玩家加入”,则在
state.players
中增加一项 - 如果输入是 “移动”,则更新对应玩家的
pos
位置状态
- 例如如果输入是 “新玩家加入”,则在
就这么简单~ 记得要确保原则:
- 无外部依赖
- 所有影响状态变更的因素都应该定义为输入,包括随机数、时间流逝等
- 无输入,不变化
- 仅当
applyInput
有输入时状态才会变更
- 仅当
写后端
后端主要任务就是接收玩家的输入,然后完成同步。
你可以选择接收到输入后就立即同步,或者是以 LockStep 的方式以固定频率同步。这里我选择了后者,同步频率设为了 10fps (即 100ms 间隔),这是因为对于这个玩法而言,100ms 延迟带来的冲突概率完全可以接受。
因为是 固定频率同步,所以收到玩家输入时什么也不做,只是把它们先 临时存起来:
之后我有一个叫 sync
的方法,服务端会每 100ms 调用一次,它主要做了 2 件事:
- 计算状态
- 引用 GameSystem,在服务端也同步计算一份状态
- 在新玩家加入时,一次性发送当前状态,完成初始状态同步
- 广播输入
- 将这一帧期间的所有输入广播给所有人
不要怀疑,就这么多代码,简单吧~
写前端逻辑层
接下来写前端逻辑层。 状态计算不是前后端复用的吗?为什么前端又多出来一个逻辑层呢? 这是因为前端显示的状态,并非直接是服务端发送来的状态(那样就是状态同步了)。 因为前端要做预测+和解的处理,所以在状态计算与表现层中间,还隔了一层前端的逻辑层。
前端的逻辑层就是用来完成 权威状态 + 预测输入 = 本地预测状态
这件事的,本质上就是处理来自前端和后端的输入。
当接收到前端输入时:
- 将输入同步发送给服务端
- 调用 GameSystem,将输入立即应用到本地状态
当接收到后端输入时:
- 计算当前的权威状态
- 先回滚到上一次的权威状态
- 再将本次的权威输入应用计算,得到此次权威状态
- 将本地预测输入应用计算,得到预测状态
和解的概念虽然不太好理解,但是实现起来还是 So Easy 吧~
写前端表现层
最后就是实现前端表现层了,它的工作就是从 GameManager 取当前状态,然后显示之。
对于 自己,是通过预测+和解来更新状态的,不需要插值,所以直接一步到位重设状态即可,例如:
对于 其它人,则需要插值来平滑过渡,在 Cocos 中我们可以通过 Tween
来实现。只是记得,在每次 Tween
之前不要忘记先清理,因为网络抖动的关系,新的插值开始时上一次的插值可能尚未结束。
除此之外,可能有一些信息是体现在两帧状态变化之外的。 比如一颗炒鸡快的子弹,它瞬间被创造出来,击中敌人后又瞬间消失。那么在两帧的状态对比中,你仅仅知道敌人受到了伤害,却看不到这颗子弹。如果你需要利用这颗子弹的信息,比如画出一条弹道,那么有两种方式可以考虑:
- 将子弹信息也记入状态,例如只记录上一帧期间出现的子弹
- 在 GameSystem 中实现为事件,将转瞬即逝的信息通过事件的方式向外传递
例如 Demo 中的新箭矢出现,就是以事件的形式向表现层传递的。 表现层收到 “发射新箭矢” 的事件后只是一次性初始化了一个新的箭矢组件,它在空中的飞行动画等等完全是表现层的工作,箭矢创建后不需要再从 GameSystem 更新状态。
至此,所有工作都完成了~ TSRPC + Cocos,多人实时对战是不是 So Easy 呢? 快来体验一下吧~
Demo 体验地址:
Demo 源码地址:
- https://github.com/k8w/tsrpc-examples/tree/main/examples/cocos-creator-multiplayer
- https://store.cocos.com/app/detail/3432
额外内容:处理延迟
对于多人实时游戏的体验,通常玩家最在意的就是 “延迟”,而这个延迟常被指向 “网络延迟”。 对它的理解,我们其实存在一些误区。
延迟不影响操作
从上面的几个例子中,我们可以得出几个重要的结论:
- 在无冲突时,网络延迟并 不会 影响操作延迟,预测+和解能实现本地 零延迟 的操作体验
- 发生冲突时,本地状态立即重设到最新状态,画面跳变,只有此时玩家能明显感受到 “卡了”
- 网络延迟影响的是冲突概率:网络延迟越大,发生冲突的可能性越大
当使用了预测 + 和解之后,我们之前认为的 “网络延迟越大操作延迟越大”,就变成了一个 误解 。
即便是一个 MOBA 游戏,你在打野,另外一名玩家在刷兵线 —— 你们之间不存在 “冲突” 的可能性。此时即便网络有很大延迟,你们各自的游戏体验也应该都是单机游戏般 零延迟 的! 只有当你们在打团战时,才可能出现因为网络延迟导致技能判定等冲突;也只有当冲突出现时,你们才能直观感受到延迟的存在。
延迟越小越好吗
服务端可以在收到客户端输入后立即广播出去,也可以通过 LockStep 的方式固定同步频率。除了网络之外,同步频率也会影响延迟。比如服务端逻辑帧率每秒同步 10 次,那么意味着即便局域网内也可能出现 100ms 的延迟。
但网络延迟真的越低越好吗? 其实,延迟小也有一个副作用:插值不平滑。
假设你用 1 秒时间从 A 点匀速移动到 B 点,如果同步频率恰好是每秒 1 次,那么通过插值,其它玩家看到的应该是一个完全匀速的移动过程。 但如果同步频率是每秒 60 次呢?理论上每 16ms 你就会收到一个新状态,然后每 16ms 就要更新一次插值动画。但就跟延迟一样,网络抖动也是客观存在的 。你大概率不是均匀的每 16ms 收到一次消息,而是很可能时而 200ms 才收到一条消息,时而 20ms 内就收到 N 条消息。如此,其它玩家看到的移动过程将是忽快忽慢的,这种不平滑的动画会带来直观的卡顿感。
所以,延迟并非越小越好,这也是一个权衡利弊的过程:
- 延迟大 :插值更平滑,冲突概率更大
- 延迟小 :插值不平滑,冲突概率更小
延迟和同步频率在多少是最好的呢?这个没有标准答案,应该根据实际玩法需要权衡利弊后决定。
有延迟下的判定
在有延迟的情况下,技能命中的判定,该听谁的呢?来看一个简单的例子。
在一片空地上,你拿起狙击枪瞄准一个正在移动的敌人头部。点下鼠标,一发弹道闪过 —— 你很确定,命中了!然而,由于网络延迟的存在,你看到的敌人,实际上是 200ms 以前的位置。在服务端的视角看来,你开枪的时刻敌人已经走远 —— 你打空了。那么此时,应当如何判定呢?我们分别来看看。
假设我们选择以 服务端 的判定为准,那么你会很不爽。因为在你看来,明明打中了,敌人却没掉血,那对面肯定是开挂了。理论上,对面会很爽,因为服务端保护了他免于受伤。但事实上他没什么可开心的,因为他完全不知道服务端为他做了什么,他只会觉得 “对面真菜” 。
那如果我们选择以 客户端 的判定为准呢?当然你会很爽,因为判定结果和你的预期一致,你觉得这个游戏丝滑流畅没延迟,爽爆了。理论上对面会不爽,因为从服务端视角来看,其实你没打中他。但事实上他并不知道实际上发生了什么,他只会觉得是你枪法不错,打中了他。虽然被打中了,但对于他而言,游戏体验是流畅和符合预期的,没什么不爽。
所以看起来听客户端的大家都开心,那么是不是这样就万无一失了呢?也存在例外。
假如对面不是在空地上跑,而是躲进了一堵墙后面。此时他认为自己是安全的,但由于网络延迟,你这边依旧判定打中了他。此时在墙后的他仍然受到了伤害,他肯定很不爽,要么是网卡了要么是你开了穿墙挂。所以并没有 100% 完美的解决方案,权衡利弊后,如果你觉得出现这种情况的概率比较小可以接受,那么可以选择以客户端判定为准从而带来更好的游戏体验。
你也可以在客户端发送输入时带上游戏时间,由服务端根据实际延迟来决定由谁判定。比如延迟在 200ms 以内时由客户端判定,否则由服务端判定。
作弊的担忧
上面提到,为了更好的游戏体验,在某些情况下判定结果可由客户端决定。 这会带来作弊和外挂的风险吗?
先说结论,不会 。
首先,为了防作弊,你必须要做 传输加密。 如果你使用 JSON 这样的明文来传输,那不管你用什么样的方式,即便是有服务端验证,作弊也轻而易举,不是吗? 所以防作弊的前提是,传输层是加密的,起码有一定的破解门槛。
在传输层加密不被破解的基础上,客户端判定和服务端判定安全风险相差并不大,只是需要在体验层面权衡利弊选择更适合的方案。因为如前所说,玩法逻辑在前后端是通用的,而客户端亦可自由向服务端发送任何输入。 所以是客户端计算判定结果发送给服务端,还是客户端发送输入、由服务端完成计算,其过程都是一样的。你担心客户端可能发给你作弊的计算结果,其实客户端一样可能发给你作弊的输入。所以根源在于传输加密,而非服务端判定就万事大吉。
(正文完)
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