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· 23 分钟阅读

去年年底,在 《TSRPC + Cocos,多人实时对战 So Easy!》 中我们分享了如何使用 TSRPC + Cocos 开发多人实时对战游戏,收到不少开发者的反馈。很多朋友都在问,上次的案例 怎么才能改成支持多房间的,性能怎么样,能支持多少用户同时在线等等。

3 月底,腾讯云发布公告 MGOBE 将于 2022 年 6 月 1 日正式下线,也给不少开发者带来一些困扰。没有了 MGOBE,还有哪些替代方案?

本篇文章,将在 上次的分享) 基础上介绍,如何利用 TSRPC 实现 MGOBE 同款的房间系统和匹配系统,并利用分布式架构轻松支持十万人同时在线。

需求

首先来看看我们的需求:

  • 房间系统:支持开房间,同时进行多局游戏
  • 匹配系统:支持随机匹配,单排、组队匹配
  • 全区全服:用户不需要选择服务器,用户感知就只有一个服务器
  • 水平扩展:用户规模增长时,通过加机器即可完成扩容
  • 平滑扩容:扩容时对运行中的服务不影响,不需要重启和停机

这里我们已经实现好了一个 Demo: https://tsrpc.cn/room-management/

在 Demo 中我们可以创建房间和随机匹配,你会发现会自动在多个房间服务间自动切换,但用户没有感知。

提示

如果你需要这个 Demo 的源码,文末有福利哦~

接下来看看实现思路,首先我们需要对分布式架构有一个基础了解。

分布式基础

负载均衡

部署多份

NodeJS 是单线程的,所以通常,一个服务 = 一个进程 = 一个线程。 单线程服务的可用资源是有限的,最多只能利用 1 个 CPU 核心,随着用户规模的增长,很快就不够用了。 同时,单点部署也满足不了高可用的协议。 怎么办呢?

答案其实很简单:多部署几份就可以了!

你可以在同一台机器多启动几个进程(更好的利用多核 CPU 的性能),也可以分散在多台服务器部署。 如此,你就拥有多个相同的服务了,例如:

下一步,你需要将客户端的请求分发到各个服务上去,这件事被我们称为 负载均衡

分发策略

如同字面意思一样,负载均衡的目的就是要让你的多台服务器,在 CPU、内存、网络等使用率方面,达到相对均衡的状态。 例如你有 2 台服务器,A 服务器 CPU 90%+,B 服务器 CPU 20%,这肯定不是我们想要的结果。

理想情况下,当客户端的请求来了,肯定是看看所有服务器谁的资源占用最少,就分发给谁。 甚至于你可以实现的更精细一些,把 “负载” 的衡量指标精细到业务数据,例如 QPS、房间数量等。 但通常,简便起见,我们更多采用的是轮询或随机的方式来分发。对于大多数业务场景来说,这已经足够了,并且有很多现成的工具可以使用。 根据你的需求,丰俭由人。

前置代理

分发连接和请求,本质上就是一个代理服务,有很多现成的工具就可以实现,例如:

  • PM2
  • Nginx
  • 阿里云 SLB
  • Kubernetes

如果你只是在单服务器上部署多个进程,那么 PM2 就是一个绝佳的工具。

npm i -g pm2
# -i 启动的进程数,max 代表 CPU 核心数
pm2 start index.js -i max

像这样,就可以启动多份 index.js,启动份数等于你的 CPU 核心数。对于 NodeJS 单线程应用而言,进程数 = CPU 核心数有助于发挥最大性能。

使用 PM2 的好处是,你的多个进程,可以使用相同的端口而不会冲突。例如 10 个进程都监听 3000 端口,PM2 会作为前置代理对请求进行随机分发。

如果你是在多台服务器上部署,那么可以使用 Nginx 的 upstream;想省心的话,你也可以直接使用云厂商的负载均衡服务,例如 阿里云的 SLB

提示

如果你需要使用 HTTPS,可以顺手在 Nginx 或 云厂商的负载均衡中配置 HTTPS 证书。

当然,我们更推荐你学习使用 Kubernetes,它把服务发现的问题也解决了 —— 可以让你在扩缩容时,只需要点点加号和减号那样简单。Kubernetes 可以说是现阶段的通用 + 终极解决方案,目前主流云厂商都提供了 Kubernetes 的托管集群甚至 Serverless 集群,唯一不好的地方在于,它需要一定的学习成本。

会话保持

通常我们把服务分为两类:无状态服务和有状态服务。

例如你把一个 HTTP API 服务部署了 2 份,由于它们只是对数据库的增删改查,请求连接哪个服务都一样。 换句话说,这次请求连服务器 A,下次请求连服务器 B,一点问题都没有。 这样的服务我们称为无状态的。

另一种情况则不然,比如你部署了 10 个王者荣耀的房间服务,你连进服务器 A 在某房间进行游戏,突然网络断线了。那么此时断线重连后,你肯定还是需要连接到服务器 A,因为你玩到一半的游戏房间、你的队友(都是状态),都在服务器 A 呢!这种服务,我们称为有状态的。

显然,对于有状态服务,会有一个通用的需求:即上次连接到了哪个服务器,下次还要继续保持。这个特性,通常被我们称为 “会话保持”。

实现会话保持略微有一些麻烦,Nginx 和 云厂商的负载均衡都有类似功能支持,但是确实是没那么方便。 我们在实践过程中,还有另一种更轻量的做法,在下文的具体方案中会介绍。

负载均衡的部分就先到这里,总结一下就是如何把一个服务部署多份来实现水平扩展和高可用。

拆分服务

接下来介绍拆分服务,即如何把一个大服务拆成多个不同的小服务。

为什么要拆分

对于一个应用而言,我们往往会拆成好几个服务(例如现在流行的微服务架构),这到底是为什么呢?

这其中,有开发时刻的考量,例如方便团队的分工协作和项目模块解耦,把一个有 200 个接口的大项目,拆成 5 个各有 40 个接口的小项目。

同时,也有运行时刻的考量,例如不同模块的资源需求不同,可以部署 100 个实时游戏房间服务但只部署 5 个匹配服务,来实现资源的精细规划管理。

怎么拆分

首先,根据你的业务、组织结构,运行时的资源规划考量,设计好你要拆分出哪几个服务。 然后,有两种方式可以选择:

  • 拆分为不同的独立项目
  • 在同一项目下拆分入口点

一般来说,项目跟项目之间不是完全独立的。会有相当一部分代码可以共用,例如数据库表结构定义、登录态鉴权逻辑、公共业务逻辑等等。

如果你选择了拆分为不同的项目,那么你就需要考虑如何在不同项目间共享代码,例如:

  • 通过 Git Submodules 共享
  • 通过 NPM 共享
  • 通过 MonoRepo 的方式共享
  • 通过 Git 流水线,自动将代码分发到多个项目

当然,无论上述哪个方式都会引入额外的学习和维护成本。如果你的情况允许,我们更推荐你 在同一项目下拆分项目

  1. 首先根据不同项目拆分协议和 API 目录
  2. 将原入口点 index.ts 拆分为多个
  3. 开发时,独立运行各个服务,有两种方式可选:
    • 拆分为多个 tsrpc.config.ts,在 npx tsrpc-cli dev --config xxx.config.ts 时指定
    • 只保留单个 tsrpc.config.ts,通过 entry 参数指定启动入口:npx tsrpc-cli dev --entry src/xxx.ts

在同一项目下拆分服务,有几点好处:

  1. 天然跨项目复用代码,没有额外的学习和维护成本
  2. 运维部署成本更低,你只需要构建一份程序或容器镜像,即可完成各个服务的部署(只是修改启动入口点就可以了)

动态配置

最后,你可以通过环境变量来控制运行时的动态配置(例如运行端口号等),以实现多份服务的灵活部署。

// 通过环境变量 PORT 来控制配置
const port = parseInt(process.env['PORT'] || '3000');

运行时设置环境变量,在 Windows 和 Linux 下命令不同,此时可以借助跨平台的 cross-env

npm i -g cross-env
cross-env FIRST_ENV=one SECOND_ENV=two npx tsrpc-cli dev --entry src/xxx.ts
cross-env FIRST_ENV=one SECOND_ENV=two node xxx.js

如果你使用 PM2,也可以借助其 ecosystem.config.js 来完成配置:

ecosystem.config.js
module.exports = {
apps : [
{
name : 'AAA',
script : 'a.js',
env: {
PORT: '3000',
FIRST_ENV: 'One',
SECOND_ENV: 'Two'
}
},
// More...
]
};
# 启动
pm2 start ecosystem.config.js

核心架构

项目结构

在同一项目下拆分为以下服务:

  • 房间服务:WebSocket 服务,用于游戏房间内逻辑,为有状态服务
  • 匹配服务:HTTP 服务,用于创建房间、随机匹配,视为无状态服务(下文详细说明)

房间本质上就是一堆 Connection 的聚合,将房间封装成 Class,管理好 Connection 的加入/退出,处理它们的消息收发逻辑即可。

匹配,本质上就是将匹配队列里的信息按一定的规则组合,然后返回这个结果。所以匹配操作,就是一次请求响应 —— 请求时将当前用户加入匹配队列,然后在定期运行的匹配逻辑中返回响应。因此用 HTTP 短连接就够了,当然,你可以将超时时间设置长一些。

全区全服分布式架构

房间组

通常,房间服务需要的服务器资源更多,匹配服务需要的服务器资源较少。 因此匹配服务与房间服务设计为 一对多 的关系,即由 1 个匹配服务来管理多个房间服务的房间创建和匹配,以此视为一个 房间组

根据实际需要,你可以部署 1 个或多个房间组,就形成了一个分布式的房间群。

不设接入层服务

房间群,是不是看着有点像网游里的大区?但由于我们的需求是全区全服,所以不能让用户感知到选服。 经典全区全服的三层标准结构,是这样的:

在接入层中统一完成鉴权,代理转发,会话保持等操作。显然,接入层服务非常重要,它的开发和维护也存在一定复杂性。

但是,如果我们使用的是 WebSocket,并且选择的是在同一项目下拆分服务,那么这套架构可以 大幅简化!我们可以直接 不设接入层服务

由于是在同一项目下,各个服务共享鉴权等接入层逻辑,是件很容易的事。例如用户登录后生成了一个登录凭据,用它作为访问各个服务的凭据即可。 可参考:登录态和鉴权

由于没有接入层,所以也就不存在代理转发,不同的服务直接通过不同的 URL 直连即可。 对于无状态服务,通过负载均衡的前置代理,多份部署可以对外暴露为同一个 URL。 有状态服务,由于会话保持的需要,将它们暴露为不同的 URL 即可。

如此,我们既节省了复杂的接入层开发,还减少了中间代理的延迟损耗。

服务间 RPC

根据上述架构,匹配服务需要知道它旗下的所有房间的实时状态,来完成匹配逻辑。 这就需要匹配服务和房间服务之间相互有 RPC 通信。别忘了,TSRPC 是跨平台的,利用 TSRPC 的 NodeJS 版客户端即可完美实现。

由于我们的需求是平滑扩容,即增加服务部署时不需要重启现有服务,因此我们需要自行实现一个简单的服务注册机制,本方案的实现是这样的:

  1. 房间服务启动前,需要通过配置指定其归属的匹配服务 URL。你可以指定为上面提到的无状态服务的统一 URL,这样就会在所有匹配服务中随机选择一个。或者你想实现更精细的控制,那就额外给每个匹配服务单独绑定一个 URL,然后根据你的规则去自行制定。
  2. 房间服务启动后,主动到匹配服务注册,然后二者建立 WebSocket 长连接,开启 RPC 通信。
  3. 房间服务定期向匹配服务同步实时的房间状态信息。
  4. 匹配服务通过 RPC 调用房间服务的 CreateRoom 等接口完成房间管理事项。

由于房间服务是一个服务一个 URL,所以启动之后,你需要更新前置代理(如 Nginx 或 Kubernetes Ingress)的配置,绑定对应 URL 到当前服务。 这个过程,当然也可以通过程序来自动完成~ (没有提供,可自行实现或手动修改)

效果验证

开房间

开房间的完整请求过程如下:

  1. 客户端向匹配服务发起 创建房间 请求
  2. 匹配服务从其 RPC 着的 N 个房间服务中,选择一个(比如房间数最少的那个),通过 RPC 创建房间,拿到房间 ID
  3. 向客户端返回房间 ID 和对应房间服务的 URL 地址
  4. 客户端直连房间服务,加入房间
  5. 客户端邀请其它好友加入,向他们发送 房间服务 URL + 房间 ID
  6. 其它好友同样直连房间服务加入游戏

可见,即便存在多个房间组,也不会影响玩家之间的开房互通。

随机匹配

随机匹配的完整请求过程如下:

  1. 客户端向匹配服务发起 随机匹配 请求
  2. 匹配服务将该连接加入匹配队列
  3. 匹配服务定期执行匹配,根据实时房间信息,选择用户适合的房间,返回 房间服务 URL + 房间 ID
  4. 客户端通过 房间服务 URL + 房间 ID 直连房间服务并加入房间

可能有朋友会问,如果存在多个房间组,那匹配时不是相当于只和部分玩家在一起匹配,并不是真的所有玩家匹配呀?

事实上,当你已经需要用到多个房间组的时候,说明你已经有相当的玩家基数了。 而匹配,其实真的不需要所有玩家一起匹配,一个房间组的内的用户数量,应该已经完全可以满足匹配的时间需要了。

特殊情况下,例如你需要将用户分群匹配,而非混在一个房间组里,那也可以将不同房间组绑定到几个不同的 URL 上,进行前置分流。 总而言之,所有接入层代理转发的活儿,交给 URL 即可。

水平扩展和平滑扩容

房间服务和匹配服务都可以水平扩展,并且它们都是支持平滑扩容的。

增加部署房间服务,只需要配置、启动房间服务,按照上述服务注册流程,匹配服务会自动将它纳入麾下,对现有服务没有任何影响。

增加部署匹配服务,就跟增加部署无状态服务一样,也是平滑无感知的。

所以,只要你的机器够多,其它依赖如数据库、Redis 撑得住,十万人同时在线也没有问题。

提示

闲聊一嘴,因为有不少朋友来问 TSRPC、本方案与 Pomelo 的区别。 Pomelo 是非常优秀的框架,凭借 NodeJS 实现了接入层、服务注册与发现、服务间 RPC 等诸多机制。但在今天,其实也有新的变化。

在集群管理方面,出现了 Kubernetes 这样标准化的方案,无论是扩缩容、服务注册与发现、URL 路由等等方面,都更专业、可靠、高性能。 云厂商的托管服务和中间件也日趋完善……

更精细的分工诞生了更专业的的工具,所以今天,不是所有工作都需要你亲自在 NodeJS 中完成。善用这些工具链,能让你把有限的精力更专注在业务上,事半功倍。

福利

Demo 体验地址:https://tsrpc.cn/room-management/index.html

包含前后端的完整工程如有需要可以去 Cocos Store 获取。

传送门:https://store.cocos.com/app/detail/3766

附上 7 天内有效的限时优惠福利:

也欢迎扫码加入 TSRPC 和 TypeScript 全栈开发微信交流群:

· 54 分钟阅读
内容介绍

❓ 帧同步和状态同步可以并用?
❓ 200ms 毫秒延迟也能实现单机游戏般的丝滑流畅?
❓ 有延迟的情况下怎么实现技能判定?

先看 Demo:
https://tsrpc.cn/fight/index.html
可邀请好友或浏览器多开体验多人对战效果

多人实时对战一直是游戏开发领域的一块硬骨头。听起来不简单,做好了更难。 但时代在进步,技术在发展。就像 Cocos Creator 让游戏开发变得更简单了一样, 基于最新的技术栈和理解,多人实时对战的门槛也一直在降低。

2021 年 12 月 4 日,有幸作为嘉宾参加了深圳站的 Cocos Star Meeting 线下交流会, 就 “多人实时对战” 这个领域结合历经 5 年沉淀的开源框架 TSRPC 进行了一些分享。

以下是本次分享内容的文字实录。